Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)

Pernah tidak anda berimajinasi tentang suatu benda atau robot yang dapat bergerak dan dapat melakukan pekerjaan layaknya seperti manusia atau jika anda pernah menonton film iron man pasti anda tahu betul jarvis kan ? Semua imajinasi-imajinasi itu sudah terwujud pada jaman modern ini. Artificial Intellegence atau biasa kita kenal kecerdasan buatan ini lah yang dapat mewujudkan semua imajinasi itu. Nah, Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang definisi, sejarah serta contoh dari artificial intellegence.

1. DEFINISI ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Gambar 1.1. Ilustrasi dari Kecerdasan Buatan
Menurut John McCarthy, 1956, AI : untuk mengetahui dan memodelkan proses–proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. Cerdas, berarti memiliki pengetahuan ditambah pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik. Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar.
Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik.
Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti dan sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan, sehingga mempunyai kemampuan untuk menalar.
Untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan :
  1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), bersifat fakta-fakta, teori , pemikiran dan hubungan antar satu dengan yang lainnya.
  2. Motor Inferensi (Inference Engine), kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.
Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan pada Komputer adalah sebagai berikut :
Gambar 1.2. Penerapan Konsep  Kecerdasan Buatan di Komputer

2. SEJARAH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia.
McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam otak. Mereka juga menunjukkan bagaimana neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan. Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing. Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan The Logic Theorist, program AI pertama. Program ini merepresentasikan masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari Massacuhetts Institute of Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik para ahli komputer bertemu, dengan nama kegiatan “The Dartmouth summer research project on artificial intelligence.” Konferensi Dartmouth itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar bagi masa depan pemgembangan dan penelitian AI. John McCarthy di saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan berprilaku seperti manusia”.
Gambar 2.1. John McCarthy, dikenal sebagai bapak AI
Pada tahun 1960 hingga 1970, muncul berbagai dikusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin pada kemampuan otak manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai “classical AI”. Pada tahun 1980, dimana computer yang semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih murah menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan buatan berkembang sangat pesat pada berbagai universitas.
Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kccerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.

 3. CONTOH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
1. Sistem pakar (expert system)
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. 
Gambar 3.1.1. Model Sistem Pakar
2. Pengolahan bahasa alami (natural language processing)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language. Contoh aplikasinya adalah siri.
Gambar 3.2.1 Aplikasi siri pada produk Apple
 3. Robotika dan Sistem Sensor.
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar.
Gambar 3.3.1. Contoh Robotika
4. Computer vision 
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system.
Gambar 3.4.1.
Contoh penerapan computer vision untuk identifikasi wajah
5. Game playing
Pada bidang ini dengan AI, kita dapat merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan (bot). Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player.

SUMBER :
  1. Dahria, Muhammad. 2008. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence). Jurnal SAINTIKOM Vol. 5, No. 2 Agustus 2008. Diambil dari : https://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/160B2-OK-Jurnal9-MD-Kecerdasan%20Buatan.pdf. (25 September 2017).
  2. Budiharto, Widodo. 2012. Kecerdasan Buatan, Kini dan Akan Datang. Diambil dari : http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-datang/. (25 September 2017).


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tahap-tahap Membuat Sistem Pakar

Metode Pencarian Buta dan Heuristik

Tugas 4 Ilmu Budaya Dasar